現代メディア・イベント論 (紙版)

パブリック・ビューイングからゲーム実況まで

現代メディア・イベント論
形式・仕様:
紙版 電子版

マス・コミュニケーションの祝祭から、情報メディアが多重的に媒介する〈生〉の集合体験へ。グローバル時代におけるイベントの諸相。

著者 飯田 豊 編著
立石 祥子 編著
ジャンル 社会・女性
出版年月 2017年9月
ISBN 978-4-326-65410-9
判型・ページ数 4-6・288ページ
定価 3,300円(税込)
在庫 在庫あり

この本への感想・お問い合わせ

日本とドイツの〈パブリック・ビューイング〉の受容経験、マスメディアとSNSが支える〈ロックフェス〉、ゲーセンを起源とする〈ゲーム実況〉という動画文化、日本製アニメのネット流通が生んだ中国の〈動漫祭〉、紙の冊子=〈ジン〉を交換しあう場づくりの哲学などを通じて、「メディア」と「イベント」の機制の変容を問う。

【電子書籍あり】
紀伊國屋書店 Kindle honto VarsityWave ヨドバシ.com アップルブックス
はじめに[飯田豊・立石祥子]

第一章 ネット社会におけるメディア・イベント研究の地平──その仮設性=エフェメラリティを手がかりに[飯田豊・立石祥子]
 1 はじめに
 2 日本におけるメディア・イベント研究の系譜
 3 日本におけるメディア・イベント研究の視座
 4 メディア・イベントの仮設性=エフェメラリティ

第二章 パブリック・ビューイング──メディア・イベントの再イベント化[立石祥子]
 1 スクリーンへの熱狂
 2 混乱と批判──二〇〇二年日本におけるパブリック・ビューイングの受容
 3 戸惑いと賞賛──二〇〇六年ドイツにおけるパブリック・ビューイングの受容
 4 「他者とは異なるわたし」の形成
 5 日常化する祝祭

第三章 音楽フェス──インターネットが拡張するライブ体験[永井純一]
 1 音楽における「メディア」と「イベント」
 2 現実空間におけるフェス体験
 3 インターネットにおけるフェス──BBSからSNS、フェスティバル2・0へ
 4 拡張するフェス体験

第四章 ゲーム実況イベント──ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに[加藤裕康]
 1 ゲーム実況イベントを問い直す
 2 ゲーム実況イベントの起源
 3 ゲームセンターにおけるゲーム実況
 4 巨大ゲームイベントとコミュニティ

第五章 中国の「動漫イベント」におけるオタクの分層構造──日本製アニメのオンライン受容を経て[程遥]
 1 はじめに──「コミケ」と似て非なる中国の動漫イベント
 2 「動漫文化」の誕生──中国における日本製アニメの受容と国外コンテンツの放送規制
 3 オンラインで成熟したアニメオタク第一世代──中国における「字幕組」の位置づけ
 4 「動漫イベント」小史
 5 動漫イベントの空間──フィールドワークにもとづいて
 6 おわりに──見えない境界と共存

第六章 ジン(zine)が媒介する場づくりの哲学[阿部純]
 1 はじめに
 2 ジンの特異性──ミニコミ誌とジンの交わるところ
 3 ジンのある場所──ジン・イベントの展開
 4 ジンと「ライフスタイル」
 5 おわりに──自分(たち)の居場所をつくること

終章 大阪万博以後──メディア・イベントの現代史に向けて[飯田豊]
 1 はじめに
 2 範例的メディア・イベントとしてのタイム・カプセル──松下館
 3 ハプニングとしてのテレビジョン──電気通信館
 4 おわりに

事項索引・人名索引

関連書籍

ご注文

3,300円(税込)

個人情報の取扱いについて

このサイトでの購入手続きにおける個人情報の取扱いについて下記リンク先にてご案内しております。
『商品購入における個人情報の取扱いについて』

商品をご購入いただく際はこちらに同意をしたうえでお支払方法(クレジットカードまたは代金引換)をお選びください。

ネット書店で購入する

  • 楽天ブックス
  • Amazon
  • 紀伊國屋書店
  • ヨドバシ.com
  • bookfanプレミアム
  • セブンネットショッピング
  • Honya Club.com
  • e-hon 全国書店ネットワーク
  • HMV&BOOKS online
  • TSUTAYA online

シェアする

このエントリーをはてなブックマークに追加